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«Faire face à l'infinité.»
 
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 Règles communes

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Fou furieux
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MessageSujet: Règles communes    Règles communes  EmptyMer 30 Jan - 15:49



Généralités



Les aventures sont de véritables défis pour les joueurs, qui devront user avec ruse de leurs capacités respectives pour se tirer d’affaire, face à des difficultés toujours plus accrues et impitoyables. L’intérêt est de vivre des histoires riches ; la stimulation, elle, vient de la difficulté à leur faire prendre une bonne tournure et à réussir les objectifs fixés. Enfin, ce mode de jeu met donc en valeur les combats, les épreuves et les situations complexes où le joueur devra tirer le maximum de son imagination, de son intelligence et de son personnage pour trouver une solution. idem ça fait vantard, comme je le disais il n'y a pas un mode de jeu mieux que l'autre et pour moi tout ça est faux car je n'arrive pas du tout à trouver où il y a la place à l'imagination quand les dés décident tout !

- Le MJ interviendra tout au long de l'aventure pour te décrire les conséquences de tes actions, (te mettre des bâtons dans les roues), incarner des personnages non joueurs (PNJ) etc... Le Scribe se chargera de décrire les lieux, les particularités du monde dans lequel tu évolueras et de surveiller à ce que les personnages restent fidèles à eux-mêmes.

- Les joueurs ont l'initiative de leurs actions. Ils peuvent découvrir/créer des lieux, le Scribe se chargera au besoin de réécrire les descriptions afin qu'elles soient cohérentes avec le monde du jeu (tout en préservant au mieux les idées du joueur). Pour t'assurer de garder toute cohérence dans le jeu, tu as les Encyclopédies et les romans ! Les joueurs peuvent aussi se faire eux-mêmes rencontrer des PNJ, monstres, embûches... (par exemple " Il entendit un bruit..."), mais en ce cas il faut penser "cohérence" : cela doit être possible dans l'univers du jeu et pouvoir se retrouver là au moment de la partie.
Ex : l'histoire se passe pendant la guerre où Untel [PNJ et héros d'un des romans de base] est prisonnier, d'après l'histoire originale, du début à la fin des combats. Si tu écris " J'ouvris la porte de mon salon et vit à l'intérieur Untel" , comme le don d'ubiquité n'existe pas encore sur Codée, tu vas devoir écrire une explication en béton et très développée pour convaincre le Scribe que l'affaire est plausible ("Il a réussi à fuir et il sera recapturé plus tard, personne n'est au courant, c'est pour cela que ce n'est pas écrit dans l'Encyclopédie") !

- Codée est un monde de fantasy, où la Magie et bien d'autres pouvoirs (comme la Poésie) existent. Cependant, les miracles sont rares... prends-soin du personnages qui t'es confié : toute tentative d'action surhumaine aura peu de chances de porter ses fruits (et si elle les porte, tu auras toutes tes chances de mourir). Cela n'interdit pas les idées audacieuses, mais limite juste les :
"Et là, recouvert par tous les M. Smith, je tape du poing sur le sol et je m'envole comme Superman" : sur Codée, à moins d'avoir des ailes, on ne vole que très peu... et pour créer une telle onde de choc, il faudrait être un Magicien ou un Poète d'extrêmement bon niveau (et cela n'exclut quand même pas que tu sois épuisé ensuite, donc à la merci de tes ennemis...)

- Que sent ton personnage ? Que pense-t-il ? Que ressent-il ? Que fait-il ? Sois fidèle à lui-même (le Scribe te surveille), deviens lui, offre-lui un destin extraordinaire (ou pas...) !

- Tu n'as aucune restriction quant à la manière dont tu parles de ton personnage (Je, tu, il, etc). Si tu veux épater la galerie, choisis un style qui colle avec son caractère !

- Il n'y a pas de restriction quant au nombre de lignes par message, mais en général, 10 lignes est appréciable. Il faut s'adapter selon la situation : dans un tour de combat, trois lignes suffisent parfois.

- Attention : le MJ peut interrompre ton message à un passage donné en disant que les choses ne se passent pas comme tu les as décrites. Tu peux donc prendre des libertés quant aux dialogues avec les PNJ et aux actions de tes ennemis, mais le MJ peut venir contrecarrer tes plans à tout moment. Pour les actions d'éclats, laisses le MJ en décrire les conséquences après avoir ton tire au dé. De même, lors d'un dialogue important avec un PNJ, laisses le MJ faire parler ton interlocuteur.

- Le MJ a toujours raison, et ses décisions sont les meilleurs que l'on puisse prendre dans le meilleur des mondes. Rien ne servira de soudoyer le Scribe ou un modérateur pour le faire changer d'avis...

- Le MJ ne précisera jamais lorsqu'il lance les dés, ni ses résultats. Il décrira seulement les conséquences.

- Le MJ peut envoyer des MP à certains joueurs afin de les guider dans l'aventure vers des buts dont les autres joueurs ne doivent pas connaître l'existence (ex : s'il y a un traître, seul lui le saura !)

- Si tu veux poser une question au MJ fais-le par MP.

- Seul le MJ écrit en italique, afin de différencier ses posts.

- A la fin de chacun de tes messages, précise les objets qui ne sont plus en ta possession, ou qui sont entrés en ta possession (s'il y en a). N'oublie pas aussi d'écrire le score après avoir tiré les dés.

- Parfois il faudra lancer les dés. Le hasard est le hasard. Donc si tu as l'impression qu'il s'acharne contre toi, raisonnes et déduis : tu as juste la poisse. Le hasard est impartial.

- Orthographe soignée recommandée. Si tu as des problèmes sur ce point, n'hésites pas à le signaler dans ta présentation. Et à persévérer pour t’améliorer, cela te sera utile à vie.

- Amis de la vulgarité, gare au syndrome de la Tourette...

- Dans les topics de parties, aucun message hors-partie n'est à poster. Il y a pleins d'autres endroits sur le forum pour le faire !

- Tu n'as le droit de jouer qu'un seul personnage à la fois dans une partie, si plusieurs parties sont lancées en même temps tu peux participer à chacune tant que tes personnages n'en pâtissent pas ! Pense à eux : les pauvres, ils finiront par mourir d'une manière ou d'une autre, ce n'est pas un très joli sort !

- Un sujet = une partie, autrement dit les changements de lieux etc... n'induisent pas un changement de topic, ni de sujet etc...

- Pour résumer : les joueurs ont une totale liberté d'action (tant que cela reste cohérent), EXCEPTE pour les actions importantes qui déterminent l'orientation du jeu, ET le MJ peut les embêter à tout moment, ce afin de pimenter la partie et de les guider vers leur but (le but du MJ n'étant pas de voir les joueurs échouer, mais arriver au bout de l'aventure en ayant remplis leurs missions et en ayant vécu les péripéties les plus intéressantes possibles).

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MessageSujet: Règles communes - les dés   Règles communes  EmptyMer 30 Jan - 15:50



Les dés



Les dés servent à introduire le facteur chance/hasard/arbitrage imprévisible dans le jeu.

Ils se lancent lorsqu'un personnage tente une action qu'il n'est pas certain de réussir.
Dans cet exemple : "Enjan s'assit sur sa chaise et se mit à manger"
Nul besoin de tirer les dés pour le joueur, tout le monde sait s'asseoir sur une chaise et manger. SAUF si votre personnage est d'une maladresse sans borne et dans ce cas qui sait, vous pourriez vous asseoir à côté.... dans ce cas : soit vous voulez laisser le hasard décider et vous tirez les dés, soit vous choisissez vous-même de vous asseoir à côté ou pas, SOIT, enfin, le MJ décidera pour vous...
Autre exemple : "Enjan sortit son épée et courut vers l'ennemi, évitant tant bien que mal les crevasses qui lacéraient le sol de pierre" là, Enjan a une épée à la main, ce qui l'handicape, et il court, ce qui n'est pas facile une épée à la main, en sautillant pour pas tomber dans les trous... vous pouvez tirer les dés (on testera votre adresse).
Si vous ne le faites pas et que le MJ pense qu'il aurait fallu, il vous le fera savoir !

Comment ça fonctionne? (en dehors des combats)
Lors de la création des personnages, tu leur attribue des notes de caractéristiques (cf ci-dessous "Personnage")
Le MJ possède des tableaux de difficulté afin de savoir la réussite (ou non) de tes actions en fonctions de tes caractéristiques.

Exemple :
Je souhaite grimper à un arbre normal, je lance donc un D20 et y ajoute la caractéristique adéquate pour cette action : l’adresse. Admettons que j'ai une valeur favorable en adresse :

Mon score (total du dé et du bonus de caractéristique) :
1 => Echec critique
2-5 => j'échoue
5-10 => réussite bof
10-15 => je réussis
15-19 => je réussis plutôt bien
20 => Perfect

Un arbre supra méga dur :
1 => Echec critique
2-5 => j'échoue lamentablement
5-10 => j'échoue mais sans honte
10-15 => j'échoue
15-19 =>pfiouuu ! Je réussis
20 => Perfect
(autant dire que si ta valeur d’adresse est lamentable ce n'est même pas la peine...)


Exemple intellectuel :
Je souhaite convaincre un marchand de me laisser partir avec sa superbe épée géniale, j'ai une valeur nulle en charisme
1 => Echec critique
2-5 => j'échoue lamentablement
5-10 => j'échoue mais sans honte
10-15 => j'échoue
15-19 => je réussis
20 => Perfect

Echec critique : lorsque l’on fait 1 au dé, on considère que c’est un échec critique, c’est-à-dire que l’action échoue automatiquement, et ce, quelle que soit la valeur de caractéristique ajoutée au dé ou la difficulté de l’action. En plus d’être un échec obligatoire, c’est un échec avec des conséquences relativement graves.
Perfect : lorsque l’on fait 20 au dé, on considère que c’est un Perfect, c’est-à-dire que l’action réussit automatiquement, et ce, quelle que soit la valeur de caractéristique ajoutée au dé ou la difficulté de l’action. Une telle réussite peut concrétiser un miracle des plus inconcevables.


L'évolution du jeu, lors des grandes étapes, est donc déterminée à la fois par le hasard, les compétences propres aux personnages et ton imagination.
Tu ne connaîtras jamais la difficulté de tes péripéties, à moins d'être extrêmement savant !


Quand est-ce que le MJ lance les dés ?
Quand il veut et pour ce qu'il veut !
Le MJ ne te dévoileras jamais le score de ses lancés de dés et ne dira jamais quand il les lances ou non (on insiste).

Tu vas donc devoir lancer des dés virtuels. Pour cela, dans le menu "corps du message" avec la police et les couleurs du texte, cliques sur le dé et choisis le dé à lancer, le reste est automatique. Attention : ce système fait relancer les dés lorsque tu édites ton message. Tu peux aussi cliquer sur "lancer un dé" en dessous de la zone de saisie, à gauche, tu pourras ainsi éditer ton message sans que le dé ne soit relancé. Attention : le MJ peut voir les éditions et tout tricheur sera banni.

Chaque fois que tu fais une action dont tu penses qu'elle mérite un jet de dé, lances les dés virtuels juste après leur action correspondante et marque bien le résultat final (celui où tu as ajouté tes notes de caractéristiques et bonus)
Attend ensuite la réponse du MJ pour connaître l'ampleur de ton succès (ou désastre).
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MessageSujet: Règles communes - les personnages   Règles communes  EmptyMer 30 Jan - 15:52



Personnages



Les personnages disposent de différentes caractéristiques :
Force : force physique, détermine la puissance d'attaque en combat rapproché.
Constitution : résistance physique à la faim, au froid....
Adresse : dextérité manuelle et agilité physique, détermine la puissance d'attaque en combat à distance. Sert aussi pour des jets de dés comme l'escalade, la discrétion, les réflexes etc...
Volonté : capacité de self-contrôle du personnage, de sa prise d'initiative, ampleur de son courage, sa capacité à tenir debout après un choc psychologique
Intelligence : l'ampleur de ses connaissances, perception d'éléments cachés, ses capacités d'harmonisation avec ce qui l'entoure.
Charisme :beauté, aura et fréquence à laquelle se montre ta bonne étoile.


La répartition des points de caractéristique diffère selon le mode de jeu (se référer aux règles particulières de chacun des deux modes, mais avant finir de lire les règles communes! ):
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MessageSujet: Règles communes - jauges   Règles communes  EmptyMer 30 Jan - 15:54



Jauges



En plus de ses caractéristiques, ton personnage est défini par trois jauges.

Jauge de vie (ou santé physique) :
Points de vie de départ du mode RPG classique : 20+constitution
Points de vie de départ du mode Co-Ecriture Improvisée : 12+constitution
Plus ta jauge de santé physique est basse, plus ton personnage sera fatigué, sans compter les blessures qui le handicaperont.
Tu regagnes des points de vie en te reposant, en mangeant et en soignant tes blessures. Plus ta constitution est importante, plus tu les retrouve vite. Les blessures graves laissent des séquelles...
Tu perds des points de vie : en te battant, en ratant des actions qui mettent en jeu ta vie (grimper à un arbre, sauter un précipice), pour des raisons idiotes (trébucher et se cogner la tête sur un caillou....)
Santé physique à zéro : sur Codée, tout le monde est un héros, même les méchants. Autrement dit tout le monde est à égalité... dès qu'on personnage à sa jauge à zéro, il meurt (tu noteras que les jauges son raisonnablement bien remplies sauf si tu es nul aux dés).

Jauge de lucidité (ou santé mentale) :
Au départ dans les deux modes : 12+volonté
Tu perds des points de lucidité : si tu échoues à face à une difficulté qui a mis en jeu ton charisme, ton intelligence ou ta volonté OU si tu vis un évènement "traumatisant" (ta mère meurt, un autre joueur que tu aimais bien te trahit...)
Ex : pour reprendre celui de tout à l'heure avec le marchand, si tu échoue vraiment lamentablement, ton estime de toi baisse => tu perds 2 pt de lucidité. (le MJ prépare ses tableaux en début de jeu, mais vous n'en saurez jamais le contenu, juste les résultats, on insiste encore !).
Plus ta jauge est basse, plus ton personnage versera dans la déprime, la dépression ou la folie ....
Pour regagner de la lucidité, il faut vivre des évènements joyeux, recevoir de l’amour, obtenir une information qui redonne de l'espoir pour son objectif et éventuellement parler à une tierce personne qui servira de psy (le Scribe peut servir à ça). Le MJ se chargera de t'indiquer l'état de ton personnage régulièrement ("Ce matin Enjan se réveille de bonne humeur et ça dépression n'est enfin plus. Cependant de temps en temps il a des sursauts mélancoliques et se coupe totalement du reste du monde").
Santé mentale à zéro : le MJ effectue fréquemment un jet de dé pour voir si tu résistes à la folie... Si tu perds à nouveau des points alors que ta jauge est à zéro, tu meurs ou deviens fou immédiatement.

Note : une blessure très grave dans une jauge peut également influer négativement sur l'autre jauge.
Ton "état" dépend donc de tes deux jauges.

Jauge spéciale :
Pouvoirs : détermine la puissance et l'étendue de tes pouvoirs si tu en as.
Au départ des deux modes : D20+intelligence.
Plus tu utilises tes pouvoirs, plus tu perds de points de vie et/ou de points de pouvoirs. Les points de pouvoirs se regagnent si le personnage se ressource (entraînement, méditation) et/ou regagne des points de vie. Le MJ se chargera de t'indiquer les points que tu regagnes ou perds en fonction des évènements.
Un pouvoir important est un pouvoir dangereux pour celui qui le possède comme pour les autres...



Tu peux maintenant te rendre dans la catégorie dédiée au système de jeu que tu dois connaître, où seront expliqués la distribution des caractéristiques, les niveaux et les systèmes de combats.

Co-Ecriture Improvisée (CEI) : https://univion.forumactif.org/f18-co-ecriture-improvisee
RPG classique : https://univion.forumactif.org/f19-rpg-classique-des-etc


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