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 Guide de Jeu - Système Erèbe

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AuteurMessage
Roi de Mars
Messages : 68
Date d'inscription : 24/01/2013
Lord Érèbe
Lord Érèbe
MessageSujet: Guide de Jeu - Système Erèbe   Guide de Jeu - Système Erèbe EmptyMar 29 Jan - 18:31

Les inscriptions sur Mars sont closes jusqu'à nouvel ordre.

Ma création, le Système de jeu Erèbe, en est au stade expérimental, aussi en jouant sur Mars acceptez que les règles subissent de nombreuses modifications en cours de route pour le perfectionner. Ce système de jeu est relativement complexe pour un non-initié aux jeux de rôles reposant sur des fiches de personnages mathématiques ; il s'adresse donc à des habitués. Toutefois, avec un peu de concentration, n'importe qui devrait être à même de le comprendre s'il a saisi les coutumes générales d'un RPG classique.


Profil du personnage : pour toute info particulière, demander à Lord Erèbe et se référer au contexte.

État ~
Les points de vie définissent la santé physique ; la santé mentale l'état de votre psychologie. Zéro signifie la mort ou la démence.
On perd de la santé mentale en étant confronté à des situations négatives. Elle se récupère grâce aux situations positives.
Le flux énergétique est l'énergie que peut fournir votre personnage en plus de ses capacités habituelles. Le flux sert à utiliser des pouvoirs ou des capacités particulièrement utiles. Lorsque le flux est zéro, le personnage n'a tout simplement plus assez d'énergie à fournir pour les utiliser.
Les PV se regagnent au rythme de 15 par heure, et se récupèrent entièrement en 6h de sommeil. Selon les blessures et leur traitement, cela peut varier. Le personnage en lui-même peut aussi avoir des particularités influant sur la régénération. Quoi qu'il en soit, la vie est fragile...
La santé mentale se récupère au rythme de 20 points par nuit de sommeil correcte et relativement réconfortante. Il y a de même beaucoup de facteurs qui peuvent entrer en jeu.
Le flux énergétique se récupère au rythme de 10 points par heure, et entièrement après une nuit de sommeil d'environ 6h.


Caractéristiques ~ Elles ont une grande influence sur le jeu : par exemple, le MJ ne décrira tout simplement pas autant de détails à un personnage stupide qu'à un personnage intelligent. La plupart d'entre elles parlent d'elles-mêmes mais j'ajoute quelques précisions.

Physique

Force : Détermine la Puissance.
Dextérité : Détermine la Précision. Habileté manuelle et générale du personnage.
Constitution : Détermine le Contre. Définit les Points de Vie : ils sont égaux à 50 + votre constitution. Une constitution élevée représente un corps musclé, résistant.
Endurance : Détermine le flux énergétique : ce dernier est égal à 40 + endurance + karma. Résistance à la fatigue, à la faim, au froid, aux situations de choc, pugnacité physique du personnage.
Beauté : Détermine le Charisme.
Vitesse : Détermine l'Esquive, la Puissance et l'Initiative. (Pour 5 points de constitution, la vitesse diminue de 1 point. Cela est effectif lorsque la constitution excède 20.)

Mental

Intelligence : Détermine la Précision. Un personnage intelligent analyse mieux, remarque et comprends plus de choses.
Sagesse : Détermine le Contre. Définit la santé mentale : Elle est égale à 50+ votre sagesse. La sagesse représente la capacité de self-contrôle du personnage, sa stabilité psychologique, sa sérénité, sa lucidité, sa maturité, son discernement...
Aura : Détermine le Charisme. Ce que dégage sa personnalité. Une forte aura influence les autres. Plus une aura est puissante plus elle semble s'étendre autour du personnage comme un rayonnement aux effets qui diffèrent selon sa nature. Peut définir le champ d'action et d'influence d'un pouvoir.
Karma : Détermine le flux énergétique. Le Karma est le potentiel d'impact qu'a le personnage sur son univers, et même sur l'Univion tout entier. Le Karma représente en quelque sorte la puissance de l'âme du personnage, de sa volonté. Toutefois, cette puissance est difficile à contrôler car elle ne se consacre qu'à ce qui permet au personnage de s'incarner toujours plus tel qu'il est au plus profond de lui-même (ce qui peut être contraire à ce que veut le personnage). Comme si le Karma était le désir et la capacité d'imposer son être au Monde entier. Cette caractéristique particulière possède de très nombreux effets plus elle est élevée, négatifs comme positifs. Un Karma puissant est souvent le signe d'une grande Destinée, qu'elle soit tragique et sombre ou belle et glorieuse. Toutefois, de nombreux facteurs entrent en compte, et un personnage ayant un fort potentiel de Karma peut parfaitement le gâcher. La limite entre le potentiel et l'effectif, en ce qui concerne le Karma, est difficile à définir. Plus un personnage évolue et accomplit des choses importantes, plus son Karma augmente.
Connaissances : Plus cette caractéristique est élevée, plus le personnage sait de choses. Les points de Connaissances se divisent en catégorie : Connaissances générales et particulières (préciser lesquelles[les connaissances particulières, dans leurs jets, ont des bonus de compétence en dehors de la caractéristique]).
Instinct : Détermine l'Esquive. Intuition du personnage, réflexes.

Divers
Chance : Utile pour éviter les mauvaises rencontres, trouver les bonnes personnes et les bons équipements au meilleur moment.
*
Capacités -

Charisme : Beauté & Aura.
Initiative : Vitesse.
Puissance : Valeur : Force & vitesse. Modificateur = valeur divisée par 2
Précision : Valeur : Dextérité & intelligence. Modificateur = valeur divisée par 2
Contre : Valeur : Constitution & sagesse. Modificateur = valeur divisée par 2 + 50
Esquive : Valeur :Vitesse & instinct. Modificateur = valeur divisée par 2 + 50
*
Système de combat :

L'Initiative détermine qui attaque en premier. Il y a plusieurs types d'attaques et de défense. L'échec ou la réussite de l'attaque ainsi que le calcule des dégâts s'effectuent une fois que la cible a choisi sa défense [la cible n'a pas accès aux résultats de dés de l'assaillant].
Dans les combats, on ne prend toujours en compte que les modificateurs des capacités, et non leur valeur totale. Les modificateurs sont simplement la valeur divisée par deux, et s'appliquent aussi bien au jet d'attaque qu'à celui des dégâts. Un modificateur est un chiffre que l'on ajoute au résultat du dé. On prend en compte le total pour savoir si le jet est réussi ou non. S'il est réussi, l'attaque l'est, on attribue alors les dégâts. Chaque arme a des dés de dégâts différents.


Attaques au corps à corps et de jet
Précision pour la réussite de l'attaque et Puissance pour les dégâts.

Classique : Aucun changement
Précise : +9 en précision, mais les dégâts sont réduits de 1/4.
Massive : Ajoute aux dégâts 1/4 de leur total, mais la précision est réduite de 9.

Attaques avec Armes à feu/arbalète
Précision pour la réussite de l'attaque et les dégâts.

Classique : Aucun changement
Sniper : + 12 en précision et aux dégâts, mais incapable de se défendre au tour suivant ( sauf abri, protection)

Lutte
Si les personnages roulent par terre en se tabassant, par exemple. Quand ils sont vraiment plaqués l'un à l'autre.
Puissance pour la réussite de l'attaque et les dégâts.

Les Défenses

En cas d'Esquive :
La Précision de l'assaillant est opposée à l'Esquive de la cible. En cas de réussite de l'attaquant, la cible subit le total des dégâts qu'aura occasionné son adversaire. En cas de défaite de l'attaquant, la cible n'a rien.

En cas de Contre :
La cible est touchée, mais les dégâts sont réduits de moitié. On oppose la Précision de l'adversaire au Contre de la cible, si le Contre est supérieur, pour chaque point excédant le résultat adverse, les dégâts sont réduits de 1. Pour chaque marge de 20 points supérieurs au résultat adverse, celui qui contre dispose d'un bonus de +9 en Précision ou aux dégâts, selon son désir, lors de son attaque suivante.

*
Système général :
D100. Les difficultés ont une valeur fixe, à laquelle est opposée le résultat du dé ( pour le hasard) + la caractéristique du personnage. Il faut faire le plus haut résultat possible pour qu'il dépasse le chiffre définit par la difficulté.

Lors d'un jet d'opposition de caractéristiques ( attaques y compris), on utilise aussi un D100.

Disposition de 130 points à distribuer dans toutes les valeurs de caractéristiques du personnage (divers, physique, mental). Au départ, on ne peut avoir plus de 20 et moins de 3 dans une même caractéristique. Cela ne compte pas pour les bonus attribués par le signe astrologique du personnage et autres exceptions précisées par le MJ.


Signe astrologique : calculé d'après l'année et le lieu de naissance du personnage, doit définir en bonne partie son caractère, ajoute des modifications aux caractéristiques. De plus, votre affinité avec certaines planètes/symboliques pourra définir vos capacités et dons futurs. Vous avez un bonus de 8 points chaque fois dans deux caractéristiques différentes, en fonction des points forts de votre signe. ( Et vous pouvez avoir une caractéristique à 28 au niveau 1.). Mettez vos propositions de bonus entre parenthèses et le MJ jugera.
Pour avoir une idée de chaque particularité du zodiaque :
http://www.autourdelalune.com/zodiaque/les-12-signes-astrologiques.html

Important : Ce système est très flexible. Tout ce que vous décrirez dans le RP peut être utilisé en votre faveur : le simple fait de marcher en vous concentrant peut vous octroyer un bonus de discrétion. Utilisez avec astuce tout ce qui vous entoure.
Rien n'est donc jamais totalement prévisible, des ennemis auront parfois aussi des capacités qui vous dérouteront, et il vous faudra faire preuve de souplesse pour venir à bout de ces situations nouvelles.
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