GénéralitésLes aventures sont de véritables défis pour les joueurs, qui devront user avec ruse de leurs capacités respectives pour se tirer d’affaire, face à des difficultés toujours plus accrues et impitoyables. L’intérêt est de vivre des histoires riches ; la stimulation, elle, vient de la difficulté à leur faire prendre une bonne tournure et à réussir les objectifs fixés. Enfin, ce mode de jeu met donc en valeur les combats, les épreuves et les situations complexes où le joueur devra tirer le maximum de son imagination, de son intelligence et de son personnage pour trouver une solution. idem ça fait vantard, comme je le disais il n'y a pas un mode de jeu mieux que l'autre et pour moi tout ça est faux car je n'arrive pas du tout à trouver où il y a la place à l'imagination quand les dés décident tout !
- Le MJ interviendra tout au long de l'aventure pour te décrire les conséquences de tes actions, (te mettre des bâtons dans les roues), incarner des personnages non joueurs (PNJ) etc... Le Scribe se chargera de décrire les lieux, les particularités du monde dans lequel tu évolueras et de surveiller à ce que les personnages restent fidèles à eux-mêmes.
- Les joueurs ont l'initiative de leurs actions. Ils peuvent découvrir/créer des lieux, le Scribe se chargera au besoin de réécrire les descriptions afin qu'elles soient cohérentes avec le monde du jeu (tout en préservant au mieux les idées du joueur). Pour t'assurer de garder toute cohérence dans le jeu, tu as les Encyclopédies et les romans ! Les joueurs peuvent aussi se faire eux-mêmes rencontrer des PNJ, monstres, embûches... (par exemple " Il entendit un bruit..."), mais en ce cas il faut penser "cohérence" : cela doit être possible dans l'univers du jeu et pouvoir se retrouver là au moment de la partie.
Ex : l'histoire se passe pendant la guerre où Untel [PNJ et héros d'un des romans de base] est prisonnier, d'après l'histoire originale, du début à la fin des combats. Si tu écris " J'ouvris la porte de mon salon et vit à l'intérieur Untel" , comme le don d'ubiquité n'existe pas encore sur Codée, tu vas devoir écrire une explication en béton et très développée pour convaincre le Scribe que l'affaire est plausible ("Il a réussi à fuir et il sera recapturé plus tard, personne n'est au courant, c'est pour cela que ce n'est pas écrit dans l'Encyclopédie") !
- Codée est un monde de fantasy, où la Magie et bien d'autres pouvoirs (comme la Poésie) existent. Cependant, les miracles sont rares... prends-soin du personnages qui t'es confié : toute tentative d'action surhumaine aura peu de chances de porter ses fruits (et si elle les porte, tu auras toutes tes chances de mourir). Cela n'interdit pas les idées audacieuses, mais limite juste les :
"Et là, recouvert par tous les M. Smith, je tape du poing sur le sol et je m'envole comme Superman" : sur Codée, à moins d'avoir des ailes, on ne vole que très peu... et pour créer une telle onde de choc, il faudrait être un Magicien ou un Poète d'extrêmement bon niveau (et cela n'exclut quand même pas que tu sois épuisé ensuite, donc à la merci de tes ennemis...)
- Que sent ton personnage ? Que pense-t-il ? Que ressent-il ? Que fait-il ? Sois fidèle à lui-même (le Scribe te surveille), deviens lui, offre-lui un destin extraordinaire (ou pas...) !
- Tu n'as aucune restriction quant à la manière dont tu parles de ton personnage (Je, tu, il, etc). Si tu veux épater la galerie, choisis un style qui colle avec son caractère !
- Il n'y a pas de restriction quant au nombre de lignes par message, mais en général, 10 lignes est appréciable. Il faut s'adapter selon la situation : dans un tour de combat, trois lignes suffisent parfois.
- Attention : le MJ peut interrompre ton message à un passage donné en disant que les choses ne se passent pas comme tu les as décrites. Tu peux donc prendre des libertés quant aux dialogues avec les PNJ et aux actions de tes ennemis, mais le MJ peut venir contrecarrer tes plans à tout moment. Pour les actions d'éclats, laisses le MJ en décrire les conséquences après avoir ton tire au dé. De même, lors d'un dialogue important avec un PNJ, laisses le MJ faire parler ton interlocuteur.
- Le MJ a toujours raison, et ses décisions sont les meilleurs que l'on puisse prendre dans le meilleur des mondes. Rien ne servira de soudoyer le Scribe ou un modérateur pour le faire changer d'avis...
- Le MJ ne précisera jamais lorsqu'il lance les dés, ni ses résultats. Il décrira seulement les conséquences.
- Le MJ peut envoyer des MP à certains joueurs afin de les guider dans l'aventure vers des buts dont les autres joueurs ne doivent pas connaître l'existence (ex : s'il y a un traître, seul lui le saura !)
- Si tu veux poser une question au MJ fais-le par MP.
- Seul le MJ écrit en italique, afin de différencier ses posts.
- A la fin de chacun de tes messages, précise les objets qui ne sont plus en ta possession, ou qui sont entrés en ta possession (s'il y en a). N'oublie pas aussi d'écrire le score après avoir tiré les dés.
- Parfois il faudra lancer les dés. Le hasard est le hasard. Donc si tu as l'impression qu'il s'acharne contre toi, raisonnes et déduis : tu as juste la poisse. Le hasard est impartial.
- Orthographe soignée recommandée. Si tu as des problèmes sur ce point, n'hésites pas à le signaler dans ta présentation. Et à persévérer pour t’améliorer, cela te sera utile à vie.
- Amis de la vulgarité, gare au syndrome de la Tourette...
- Dans les topics de parties, aucun message hors-partie n'est à poster. Il y a pleins d'autres endroits sur le forum pour le faire !
- Tu n'as le droit de jouer qu'un seul personnage à la fois dans une partie, si plusieurs parties sont lancées en même temps tu peux participer à chacune tant que tes personnages n'en pâtissent pas ! Pense à eux : les pauvres, ils finiront par mourir d'une manière ou d'une autre, ce n'est pas un très joli sort !
- Un sujet = une partie, autrement dit les changements de lieux etc... n'induisent pas un changement de topic, ni de sujet etc...
- Pour résumer : les joueurs ont une totale liberté d'action (tant que cela reste cohérent), EXCEPTE pour les actions importantes qui déterminent l'orientation du jeu, ET le MJ peut les embêter à tout moment, ce afin de pimenter la partie et de les guider vers leur but (le but du MJ n'étant pas de voir les joueurs échouer, mais arriver au bout de l'aventure en ayant remplis leurs missions et en ayant vécu les péripéties les plus intéressantes possibles).